Research Spotlight 2016-04: Virtual Reality

Research Spotlight 2016-04: Virtual Reality

 

Bitkom Digital Office Index Eine neue Art Bewegtbildinhalte zu konsumieren, befindet sich vor dem Durchbruch: Virtual-Reality-Anwendungen (VR). Diese versetzen den Nutzer mit dafür entwickelten VR-Brillen in eine simulierte, dreidimensionale Umgebung. Auf einem integrierten Bildschirm zeigt die VR-Brille Videos und Bilder im 3D-Format. Dabei passt sich der Bildausschnitt automatisch den Augen- und Kopfbewegungen der Nutzer an und ermöglicht in Kombination mit Bewegungssensoren die Erkundung von 3D-Welten auf eine unmittelbare Art.
 
Die bereits erhältlichen VR-Brillen unterscheiden sich nach Ausstattung und Preis. So gibt es Low-End-Lösungen aus Pappe, die einen preiswerten Einstieg in die Technik erlauben. Dabei wird ein Smartphone in einer Brillenhalterung aus Pappe befestigt. Die Inhalte werden über spezielle Apps oder per YouTube abgespielt. Ebenfalls Smartphone-basiert sind sogenannte Mobile-VR-Brillen, die zusätzlich über eigene Sensoren verfügen. Im High-End-Bereich sind VR-Brillen mit einem Bildschirm ausgestattet und werden mit einem Computer oder einer Spielekonsole verbunden. Damit sind sie leistungsstärker und wesentlich wirkungsvoller.
 
Nach einem ersten Hype in den 1990er Jahren, der aufgrund unausgereifter Technik wieder versandete, ist seit zwei Jahren eine neue Begeisterung ausgebrochen. Diese wird sowohl durch High-End-Geräte wie PlayStation VR, Oculus Rift und HTC Vive, als auch durch preiswerte Low-End-Smartphone-Lösungen gespeist. Diese Entwicklung führt zu einem regen Interesse und ersten VR-Erfahrungen: Fast jeder zehnte Deutsche ab 14 Jahren (9 Prozent) hat bereits eine VR-Brille ausprobiert. Überdies können sich 31 Prozent vorstellen, Virtual Reality zu nutzen. Zum Vergleich: 2015 waren nur 20 Prozent der Befragten bereit, die Technik auszuprobieren. Zudem ist Virtual Reality immer bekannter geworden: Weit mehr als die Hälfte der Befragten (59 Prozent) hat schon von VR-Brillen gehört oder gelesen. 2015 waren es erst 42 Prozent.
 
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Die Möglichkeiten für den Einsatz der Technologie sind vielfältig. Im Bereich der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik wird Virtual Reality neue Erlebniswelten schaffen. Das sehen auch die potentiellen Nutzer so: Diese interessieren sich an erster Stelle für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent) sowie mit VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent). Darüber hinaus bietet Virtual Reality ein großes Potenzial für Videoinhalte, z.B. gefilmte Sportveranstaltungen oder Live-Konzerte.
 
Dadurch, dass VR-Brillen den Zuschauer in den Mittelpunkt stellen, ergeben sich neue Arten Geschichten zu erzählen und Ereignisse aus unterschiedlichen Perspektiven erlebbar zu machen. Potentielle Nutzer interessieren sich auch für den Konsum von Musikkonzerten (23 Prozent), Filmen (20 Prozent) und Sportereignissen (19 Prozent). Aber auch im Bildungs- und Arbeitsumfeld stoßen VR-Brillen auf Interesse: 19 Prozent wünschen sich die Visualisierung von Wohnungs- und Häuserplanung, 15 Prozent haben Interesse an Bildungs- und Lernprojekten in virtueller Umgebung.
 
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Mit Virtual Reality ist die Entwicklung noch nicht am Ende angekommen, denn die nächste Brillengeneration steht bereits in den Startlöchern: Sogenannte Mixed-Reality-Brillen, in denen die Realität durch holografische Bilder überlagert wird, sollen in den kommenden Jahren Marktreife erlangen. Weitere Informationen zu Virtual Reality und anderen Zukunftstrends können Sie in der Studie "Zukunft der Consumer Technology - 2016" nachlesen, an deren Erstellung Bitkom Research mitgewirkt hat.
 

Consumer Electronics

Die Zukunft der Consumer Technology - 2016

 

 

Methodikhinweis: Grundlage der Berechnungen ist eine repräsentative Umfrage, die Bitkom Research unter 1.007 Bundesbürgern ab 14 Jahren durchgeführt hat.