Virtual Reality treibt Entwicklung der Unterhal...

31.08.2016 - Virtual Reality treibt Entwicklung der Unterhaltungselektronik an

  • Riesiges Marktpotenzial für Virtual-Reality-Brillen
  • VR-Umsatzprognose erreicht eine Milliarde Euro bis 2020

Berlin, 31. August 2016

BreitbandVirtual Reality (VR) ist das „Next Big Thing“ in der Unterhaltungselektronik. VR bezeichnet die Darstellung und Wahrnehmung einer computergenerierten virtuellen Umgebung. Das zeigt die Trendstudie „Consumer Technology 2016“, die der Digitalverband Bitkom und das Prüfungs- und Beratungsunternehmen Deloitte heute vorgestellt haben. So hat weit mehr als die Hälfte (59 Prozent) der Deutschen ab 14 Jahren schon von Virtual-Reality-Brillen gehört oder gelesen und fast jeder dritte (31 Prozent) kann sich sogar vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen. Fast jeder Zehnte (9 Prozent) hat bereits eine VR-Brille ausprobiert. Potenzielle Nutzer interessieren sich hauptsächlich für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent). Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) zu schauen.


Branche erwartet Umsatz von einer Milliarde Euro bis 2020

Seit Beginn des Jahres experimentieren fast alle namhaften deutschen Inhalte-Anbieter mit VR-Content, etwa Verlagshäuser, Filmproduzenten oder Sport- und Konzertveranstalter. Vielversprechende Verkaufszahlen bei den VR-Brillen im ersten Halbjahr sowie diverse andere Anhaltspunkte lassen schon jetzt auf den Entwicklungsverlauf der künftigen Hardware- und Content-Umsätze schließen. Laut der Trendstudie „Consumer Technology 2016“ von Bitkom und Deloitte wird in Deutschland im Jahr 2016 voraussichtlich 158 Millionen Euro Umsatz mit Virtual Reality gemacht. Davon entfallen 129 Millionen Euro auf Hardware wie VR-Brillen und 29 Millionen Euro auf spezielle VR-Inhalte. Für das Jahr 2020 weist die Studie eine Prognose für Virtual-Reality-Umsätze im deutschen Markt in Höhe von einer Milliarde Euro aus.


Die nächste Brillengeneration steht schon vor der Tür

Mit Virtual Reality ist die Entwicklung noch nicht am Ende angekommen, denn die nächste Brillengeneration steht bereits in den Startlöchern: Sogenannte Mixed-Reality-Brillen, in denen die Realität durch holografische Bilder überlagert wird, sollen in den kommenden Jahren Marktreife erlangen. Auch der Hype um „Pokémon Go“ lässt bereits erahnen, welches Potenzial in der Technologie steckt. Doch noch müssen die Brillen zeigen, ob sie tatsächlich sinnvolle Consumer-Anwendungen bieten können.


Hinweis zur Methodik: Den Marktprognosen zu Virtual Reality liegen Untersuchungen des European Information Technology Observatory ( EITO) und des Marktforschungsinstituts GfK zugrunde. EITO liefert aktuelle Daten zu den weltweiten Märkten der Informationstechnologie, Telekommunikation und Unterhaltungselektronik. EITO ist ein Projekt der Bitkom Research GmbH in Zusammenarbeit mit den Marktforschungsinstituten IDC und GfK. Basis der Daten zur Nutzung von Virtual Reality sind repräsentative Umfragen, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden jeweils 1.007 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt.


Die vollständige Presseinformation des Bitkom finden Sie hier.

Consumer Electronics

Die Zukunft der Consumer Technology -2016


Kontakt:
Christopher Meinecke, c.meinecke[at]bitkom-research.de

 

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Bitkom_Präsentation_PK_CE-Pressefruehstück_31_08_2016