Gaming-Trends 2019

Research Spotlight 2019-04: Gaming und Tech Trends 2019

Die Consumer Technology steht vor einem Umbruch

Während die klassische Unterhaltungselektronik an Nachfrage verliert, treiben digitale Inhalte-Plattformen und Smartphones den Markt.

Konsumenten sehen sich heute einer riesigen Auswahl an hochwertigen kuratierten Inhalten gegenüber, die quasi jederzeit und überall verfügbar sind. Und immer mehr Nutzer sind bereit, für das Streamingangebot Geld auszugeben. So nutzen mittlerweile zwei von fünf Onlinern (42 Prozent) kostenpflichtige Video-On-Demand-Dienste, jeder Fünfte (20 Prozent) zahlt für Musik-Streaming. Gut ein Drittel (35 Prozent) hätte Interesse an einem gebündelten Content-Angebot und würde dafür andere Abonnements kündigen. Durch komfortablere Angebote könnten auch neue Nutzergruppen erschlossen werden, vor allem bei den älteren Zielgruppen gibt es noch Wachstumspotenzial.

Zwischen Consumer Technology und Connected Entertainment

Darüber hinaus zeigt die Trendstudie „Die Zukunft der Consumer Technology – 2019“, dass das Connected Entertainment für alle Marktteilnehmer Potenzial bietet. Im Evolutionsprozess hin zu den „One-Stop-Content-Shops“ der Digital-Plattform-Anbieter können sich Gerätehersteller durch gezielte Kooperationen mit Content-Anbietern positionieren und beispielsweise attraktive Smart-TV-Ökosysteme anbieten. Die Zahl der Akteure mit echten Endkundenbeziehungen wird sich demnach zwar mittel- bis langfristig erheblich konsolidieren, im Hintergrund aber werden Content-Produzenten und Gerätehersteller über Revenue-Share-Modelle weiterhin am Boom von Connected Entertainment teilhaben.

Im Jahr 2022 werden laut Prognosen des Beratungs- und Wirtschaftsprüfungsunternehmens Deloitte nur noch 10 Prozent der TV-Geräte nicht mit dem Internet verbunden sein. Bei Musikanlagen ist die Entwicklung hingegen etwas langsamer, bis 2022 werden 65 Prozent der in deutschen Haushalten meistgenutzten Audio-Anlagen mit dem Internet verbunden sein. Das liegt vor allem an der nachhaltigen Popularität des klassischen Radios, das vor allem als „Nebenbeimedium“ beliebt ist.

Jeder Dritte würde faltbare Smartphones nutzen

Egal ob Videostreaming oder Audiostreaming – ein Großteil der Nutzung erfolgt bereits mobil über das Smartphone. Und hier steht die nächste Entwicklungsstufe mit faltbaren Smartphones bereits bevor. So kann sich mehr als jeder dritte Bundesbürger (35 Prozent) vorstellen, ein faltbares Smartphone zu nutzen. Die Gründe dafür sind vielfältig: Danach sieht mehr als die Hälfte (58 Prozent) den Vorteil, dass faltbare Smartphones zusammengeklappt weniger Platz benötigen. Für jeden Zweiten (50 Prozent) ist es vorteilhaft, dass faltbare Smartphones einen größeren Bildschirm als herkömmliche Smartphones bieten. Fast jeder Fünfte (18 Prozent) bescheinigt den sogenannten Foldables mehr Leistung als herkömmliche Smartphones. Und für 8 Prozent sind faltbare Smartphones die neuen Statussymbole. Und auch beim Thema Gaming nimmt das Smartphone eine gewichtige Rolle ein.

Gaming: Mobil & flexibel

Ob per Konsole mit Dutzenden anderen Spielern oder allein mit dem Smartphone beim Warten auf den Bus: Gaming ist zu einem sozialen und kulturellen Phänomen geworden und in großen Teilen der Gesellschaft beliebt. 43 Prozent der Bundesbürger spielen zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele.

Gaming: Keine Frage des Geschlechts oder des Alters

Gaming ist nicht nur bei Männern (45 Prozent) und Frauen (41 Prozent) gleichermaßen beliebt, sondern auch quer durch alle Altersklassen: 71 Prozent der 16- bis 29-Jährigen, 65 Prozent der 30- bis 49-Jährigen und immerhin 25 Prozent der 50- bis 64-Jährigen spielen. So genannte Silver Gamer ab 65 Jahren sind mit 13 Prozent vertreten. Für viele gehört Gaming mittlerweile zum Leben dazu: Jeder vierte Deutsche (25 Prozent) meint, Video- und Computerspiele seien ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik. Jeder dritte Gamer sagt, er könne sich ein Leben ohne Videospiele gar nicht mehr vorstellen.

Gamerinnen wollen zeitgemäße Darstellung von Frauen in Videospielen

Mehr als 8 von 10 Gamerinnen (82 Prozent) geben an, dass die Darstellung von Frauen in den Games weder angemessen noch zeitgemäß sei. Bei den Männern sagen dies 52 Prozent. 49 Prozent der Frauen, die zumindest gelegentlich spielen, wünschen sich mehr starke weibliche Figuren – bei den Männern sind es 38 Prozent.

Gaming wird mobiler und flexibler

Das Smartphone ist mittlerweile das beliebteste Gerät zum Spielen und wird von 85 Prozent der Gamer genutzt (2018: 79 Prozent). Die Spielkonsole liegt mit 77 Prozent nur noch auf Platz zwei (2018: 85 Prozent). Einen Rückgang verzeichnet auch der Laptop, den 74 Prozent nutzen, ein Rückgang von 4 Prozentpunkten im Vergleich zum Vorjahr. Gaming mit dem Tablet legt hingegen von 53 auf 60 Prozent zu. Der stationäre Desktop-PC bleibt mit 48 Prozent (2018: 47 Prozent) hinter den anderen Geräten zurück, hält sich dort aber stabil. Und so nimmt auch synchronisiertes Gaming weiter zu: 29 Prozent nutzen mehrere Endgeräte für dasselbe Spiel.

Mehr Gamer geben Geld für ihr Hobby aus

Die Bereitschaft, fürs Gaming zu zahlen, ist im vergangenen Jahr erneut gestiegen. Fast zwei Drittel (64 Prozent) geben an, in den vergangenen zwölf Monaten Geld für Computer- oder Videospiele ausgegeben zu haben. Davon zahlten 28 Prozent für den Kauf beziehungsweise Download von Spielen, 26 Prozent für In-Game-Käufe sowie 25 Prozent für Abo-Gebühren von Online-Spielen. 14 Prozent zahlten für eine Spiele-Flatrate. Fast jeder zweite Gamer (45 Prozent) würde eine Spiele-Flatrate nach dem Netflix-Modell abschließen, im Vorjahr waren es erst 36 Prozent.

Virtual Reality intensiviert das Spielerlebnis

Fast alle Gamer (94 Prozent) haben schon von Virtual-Reality-Brillen gehört, jeder Vierte (23 Prozent) besitzt ein solches Device.

Interesse an E-Sport Events wächst

Zudem wächst unter den Gamern das Interesse an E-Sport-Events: Zwar haben erst 6 Prozent derjenigen, die zumindest gelegentlich selbst spielen, schon einmal ein solches Event besucht (2018: 3 Prozent), 29 Prozent können sich jedoch vorstellen, eine solche Veranstaltung einmal live vor Ort zu besuchen (2018: 24 Prozent). 18 Prozent der Gamer geben an, sie wären selbst gern erfolgreiche E-Sportler.

Hinweis zur Methodik:

Tech Trends: Grundlage der Angaben sind repräsentative Umfragen, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt oder die Deloitte umgesetzt haben.

Gaming Trends: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.224 Bundesbürger ab 16 Jahren telefonisch befragt, darunter 528 Gamer.

Die Umfragen sind repräsentativ.

Den vollständigen Studienbericht „Zukunft der Consumer Technology - 2019“ und die Präsentation zu den Gaming-Trends erhalten Sie auf unserer Webseite als kostenlosen Download.

Veronique Stübinger
Véronique Stübinger
Research Consultant
Nachricht schreiben
Lukas Gentemann
Lukas Gentemann
Senior Research Consultant
Nachricht schreiben